更新了更新了,下面放出成为研究生之后考院生的经历
2004年4月 进入经济学研究科成为经营学研究生9月6日 参加经济学研究科ビジネスコース入试9月27日 结果发表,合格
大致情况成为研究生之后才发现,自己过去对经营学的了解其实是接近于零。想要在半年之内通过考试,难度实在是很大。但是京大院一年2次考试,9月份的那次会招80%的人,而2次考录取比例比较小。这就意味着如果9月不能通过的话,很有可能就会再浪费一年的时间了。当时为自己提出的口号是努力再努力……
选课做研究生时选课是一件非常头疼的事情,因为自由度太高,只要开设的科目都可以去旁听。从应试的角度考虑,初期我选了很多与考试内容相关的课程。可是不久以后,我发现听课的效果并不是很好,而且由于我住在大阪,通学要花费大量时间,所以后来渐渐的都放弃了。一直坚持下来的只有导师的ゼミ。后来从前辈那里知道的经验:做研究生时应该以自己学习为主,这样更有针对性,更能集中精力全力投入到应试复习中去。学校的课程嘛,放放先了。
考试内容的调查既然是应试,那么首先最重要的问题就是知道考试的范围,过去历年的试题是必不可少的,做研究生的优势就是这些资料比较容易得到。京大经济学研究科的主页做得很不错,简洁明了,该有的东西都有了,直接从网上就能找到过去5年的试题。http://www.econ.kyoto-u.ac.jp/~kyoumu/kakomonindex.htm下面就是对考试内容的分析。京大经济学研究科院生考试分为三大部分:外语、专业课、面试(今年的面试改成エントリシート了)。外语是在“英、中、德、法、俄”五国语言里选择一种(母语不能选择)。专业课共分6大内容:1经济原论、2经济史、3经济政策、4经营学、5会计、6经济数学,六选二。考试时每个内容会出2道题,从中选择一题回答。面试里会问到的问题主要是关于过去的学习内容,将来的研究方向,研究方法。当然还会有一些“为什么选择京大经济学研究科”这样的白痴问题……
考试内容的准备调查好考试内容之后,就开始着手复习了。首先在专业课的选择上,除了导师要求的经营学之外,其它的都是我从未接触过的内容,所以选择了最能临时抱佛脚的死记硬背的科目-经济史。(从这里就能看出大学里锻炼出的临阵磨枪的功夫是多么的重要,经济史这门课我就找来2本书看了一个月,最后考试的结果居然比学了半年多的经营学还要好,FAINT)具体复习方法因人而异,我是弄了一堆参考书,先看框架,再看细节。如果没有时间,细节可以适当省略,但整体内容一定要了解。(这也是和考试题目类型有关的,因为都是大的论述题,所以知识范围越广,能写的内容越多。)下面列举一下我复习时用过的参考书:经营学 ゼミナール経営学入門 企業戦略論(上中下) MBAマネジメントブック 経済史 概説日本経済史(近代史) 世界経済史入門(在这里就简单的写写书名,想知道具体内容的可以去 www.amazon.co.jp 输入名字查找一下)也就这些了,虽然不算很多。可是要在几个月里都背下来还是很不容易的……然后就是英语的复习了。因为从中学开始一直学的日语,基本上没有接受过英语教育(大学时象征性的听过几节英语课,估计不到初中水平)。想在半年内全面提高英语水平简直是不可完成的任务,特别是其它科目的复习也要花费大量时间。所以,在“一切为了考试”这一最高指导思想之下,我制定了英语复习方案。很简单,看经济类的英语文章。语法不懂没关系,不会的单词一个个查。查好的单词记在小本本上,有空的时候就背背。就这样,几个月下来,配合字典,一篇经济学文章竟然能给我看懂一半左右。明白了大致的意思,剩下的就是日语作文了,这个我拿手,呵呵。所以我的翻译是完全的意译,当时也不知道这个方法能不能行得通(和阅卷老师的习惯有关,有的老师就要求一一对应的翻译),しかし仕方ないからとりあえずやってみる。
下面是我研究生时的研究计划书的研究计划部分,在材料版也发过了,这里再贴一下便于整理。
研究计划书-经营类(内容比较具体)
研究テーマ 過去の経験とビジネス科学コースの特色から考えて、これからの研究テーマを「ゲーム産業分析」にすることを決めた。
研究の目的 日本の専用機ゲームメーカーがオンラインゲーム市場に参入するために、ビジネスモデルの再構築方法を見つけ出すこと。
研究の概要 一口に「ゲーム」といっても、実際にいろいろな種類が含まれている。大きく分けると、PC(パソコン)ゲームと専用機(プレステーションなど)ゲームの二つである。20世紀80年代のファミコン(任天堂)から、日本メーカーは専用機ゲーム市場において圧倒的な優位であり、それに応じるゲームソフトの開発力も世界一である。しかし、90年代に入ってから、専用機ゲーム市場全体に行き詰まりが進んでいる。特に94年以降、参入企業は増え続けるものの、企業のライフサイクルは短くなり、結局売り上げが上位企業へ集中してしまい、寡占化が進みつつある。日本では市場規模が縮小し、新規参入のチャンスもなくなり、新しいゲーム分野を模索している。
一方、専用機ゲームソフト市場が頭打ち傾向の中、米国、韓国ゲームメーカーはオンラインゲームと言う新しいゲーム分野を見つけ出し、大きな成功を遂げた。そのゲーム開発力も日本メーカーと肩を並べるまでに成長している。オンラインゲームが全世界範囲で急発展を見ると、2000年から急激に市場が拡大し始め、2001年の36億ドルから、2004年には約99億ドルまでの約三倍弱ぐらいの成長の予測である。特に注目を集めているのは、オンラインゲームの驚異的な利益率である。韓国で成功した代表的なオンラインゲーム“Lineage“(NCソフト)の例では、純利益は'99年、2000年ともに約40%という高水準を維持している(ただし2001年はキャラクターなどの知的財産を一括して買い取ったため9%に落ちている)。
そもそもオンラインゲームが目覚しい成長率と利益率を遂げた原因は何だろう?伝統の専用機市場の成熟化に対して、オンラインゲームは新しい成長市場と言うライフサイクルの原因もあるが、もっと重要なのはそれまでゲーム産業のビジネスモデルを変えたではないかと私が考えている。
「スタンドアローン型ゲームソフト」(専用機向けのパッケージソフト)販売が中心となるビジネスでは、ハードメーカーがハードを作り、ソフトメーカーに制作を委託し、出来上がったソフトを小売に流れ、ユーザーの手元に届くという流通経路をとる。ソフトメーカーにとって、ハードメーカーに権利金を支払いだけではなく、流通にも大金がかかる。そうなると収益はたいへん厳しいものになる。たとえば小売価格を5800円とし、権利金や流通過程の中間マージンを差し引いて、最終的な収益が1本2000円になると仮定してみる。その場合、開発費(つくり込んだもので1、2億円はかかるという)や販促費まで考慮すると、少なくとも10万本ぐらいは売れないと利益を回収できないことになる。近年、開発技術の高度化に伴い、ソフト開発費が増えつつ、ソフト開発がハイリスクのビジネスになった。
それに対してオンラインゲームのビジネスを分析すると、その優勢がすぐ分かるだろう。
まず、オンラインゲームがスタンドアローン型ゲームより高い利益率の実現可能性を検討する。今までのオンラインゲームは大体PCゲームとして登場し、権利金の問題を考えなくてもいい。それから、インターネットを通じて、メーカーがユーザーと直接に取引できる(コンテンツのダウンロードとオンライン決済)、つまり流通をそのビジネスモデルから取り除くことが可能になる。従って、利益が開発メーカー集中し、高い利益率が実現された。
また、今までのゲームが短期に投資を回収するソフト開発・物販の短期決戦モデルであったのに対して、オンラインゲームは、初期投資を長期で回収するモデルである。オンラインゲーム、特に「Massively Multi‐player Online RPG(MMORPG)」、これはメーカー側のゲームサーバーが提供する世界に、複数のプレイヤーが同時アクセスして参加するため、ある種のコミュニティーが形成される。いったんユーザーを確保できれば継続的な収益が見込まれるメリットがある。
「これから、日本の専用機ゲームメーカーが「オンラインゲーム」という新しい戦場で勝つために、いかに従来のソフト開発面の強みを生かし、いかに新しいビジネスモデルに転換する方法を見つける」のは、私の研究の目的である。
研究方法 大学院の経営学各分野のカリキュラムを履修しながら、以下の流れを踏まえて、確実に研究を進めようと考えている。
① 資料の収集:日本(従来の専用機ゲーム強国)・韓国(オンラインゲーム発達の国)を中心として、ゲーム業界の資料を集める。
② 業界分析:日本と韓国のゲーム業界の現状を詳しく分析し、オンラインゲームの発展を促進する要因を見つける。
③ 問題発見:オンラインゲームの発展に対して、日本企業が持っている強みと、直面している問題をはっきりさせる。
④ 問題解決:「日本のゲーム産業全体」と「個別の企業」の二つの視点から、問題解決の方法を検討する。
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